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4凸絶拳&ラインハルザお試しグリームニル&通常ナタクソロ【グラブル】

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7:21で理解が追いつかず思考停止おじさんになってしまいましたが、あとで調べるとグリームニルのフィールド効果にはあんな効果があったんですね!1回くらい確認してるんだとは思うけど、全く覚えてなかったYO!

ということで、待ちに待ったリミテッドラインハルザの登場!
1アビはパーティに編成している格闘得意(前衛のみカウント?)の数によって効果時間が変わる「ターン制25%の攻防down」。
2アビは2Tの間「回避・被ダメカウンター(2回)+吸収効果」を自身に付与。奥義時に付与されるバフを消費して使用すれば全体に対して付与できるように!
3アビは「3Tの間かばう(行動不能・不死身)を自身に付与&3T後、攻撃を受けた回数分のアビダメ発動(最大10回)」という攻防一体のアビリティ。ただし「全体かばう」ではないので、特殊で全体攻撃ばかり撃って来る敵に対しては、最大の力は発揮しにくいかなといった印象。
サポアビは「火属性キャラのカウンター発動時自身の奥義ゲージup(5%)」と「格闘得意キャラの連撃up&通常攻撃の与ダメup」。
奥義効果は「2アビの全体化+使用間隔短縮(1T)」。

的なキャラクターとなっております。
イーウィヤとかマリスとかの風ボスにも一通り連れて行ったところ、「CTの短い敵に対して使うと、他キャラに行く予定だった特殊の大ダメージを3アビで1~2回引きつけることができ死ぬこともないので、結構有り難かった」なと。

4凸絶拳はスキルが非常に優秀でとても便利!
ですが、高難度HLマルチでメイン武器として使うには、ジョブ(レスラーor魔法戦士)の少なさ的に苦しくなりつつある昨今ですゆえ、格闘得意のジョブも増やしてほしいなと。。。

カオルのアブソーブみたいな「被ダメの○%分回復」のアビリティを持った格闘ジョブが来たら、かばう持ちのムゲンとかラインハルザがより輝くでしょうから、お願いします(Cygamesのある方向を見る)。

そんな感じ。
10:09 ~の通常ナタク戦はおまけで、ラインハルザ3アビのカウンターダメージがどれくらいまで伸びるかのお試しです。フラウの2アビ効果とかカグヤとかのダメ上限upバフを乗せるともうちょっと伸びる筈だから、まだまだ伸び代があっゾ!!!(๑•̀ㅂ•́)و✧

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#アニラ #ムゲン #フラウ

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