皆さんどうもです、ことわです!本日は僕の動画を見に来ていただきありがとうございます!僕のチャンネルでは日本のサブカルチャーをわかりやすく、かつ面白く発信する動画を主にあげています。また第五人格というゲーム関連の動画も多数あります。良ければ他の動画もチェックしてみてください!
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第五人格というゲームの呪術師というキャラをメインに動画を上げる、キャラ系Youtuberとして投稿を開始。その後、第五人格の立ち回り解説、歴史解説、考察系動画など幅広い分野で活動。今後は第五人格の動画は継続しつつ、今までの経験を活かした日本のサブカルチャー(ゲーム、漫画、ネットなど)を様々な切り口で発信していく予定です。
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#第五人格
#identityV
#ことわ
当然と言えば当然ですが全ての
サバイバーは様々な点で差別化
されています強みもあれば弱み
もあります以前全サバイバーの
強みを解説する動画が好評でした
ので今回はそれぞれのサバイバー
の弱点を一挙に紹介していこう
と思います改めまして皆さんどうも
ですことわです自分が使うキャラ
の弱点を知ることは勿論他のサバイバー
の弱点も知ることでそれを考慮
して弱点が露呈しないような立ち回り
ができるようになると思います
またハンター専の方々も弱点を
突いて勝ちやすくするという視点
で見ることできっと役に立つ動画
になっております今回の動画では
ただそれぞれのサバイバーを貶
しているだけに聞こえるかもし
れませんが強みを説明しない動画
の都合であり馬鹿にしたいわけ
ではないのでご了承くださいということ
で両陣営の皆さんに非常に役に立つ
情報ですので是非最後までみて
くださいこのチャンネルでは他
にも色々な有益な情報をあげて
いますのでチャンネル登録をして
いただけると嬉しいですそれでは
本編へ行きましょう
心理学者
いつも初期サバイバーからやっている
ので今回は新しいサバイバーから
順にやっていこうと思います心理学
者の弱点は攻撃を防ぐ術がない
という点です1回しか使えない香水
2度とたまらない梟といった表現
があるように攻撃はファースト
チェイスにおいて3回くらえば終わ
ってしまうのですおそらく他の
キャラであればアイテムを駆使
して攻撃を回避できる場面でも
それができないのですアイテム
があればそれを使うかどうかの
読み合いで時間を稼いだり逆に
ハンターのスキルを無効化して
しまったりとハンター自身考える
ことを増やさせるという圧力を
かけれますそれがないだけで相当
楽にチェイスできてしまうもの
ですまた存在感が余分にたまる
ことも注意しとかなければなりません
一応即死した場合は回復ゲージ
が残った状態でセカンドチェイス
に臨めるという保険はついています
が保険はあくまで保険ですファースト
チェイスでより長くチェイスできること
に比べるとセカンドチェイスを
伸ばせることは救助者の解読の手
が止まる分いいことばかりではありません
またチェイスの弱さは通電後ハンター
の引き留めるに対してもなす術
がないという点も留意しておか
なければなりません初手終われ
なければもちろん強いですが通電
後まで残ったとしてもこうした
リスクは知っておきましょう良
くも悪くもプレイヤー自身の素
のチェイス力に大きく依存する
というわけですね
患者
患者の弱点は突き抜けた左右キャラ
という点ですそれはつまりかぎ
爪というアイテムが基本的には
チェイス専用であり救助やサポート
向きではないということです壁
の裏から救助という手もあります
が指名手配がある時や遠距離で
見つかってまで救助が可能かと
言われるとやはり救助キャラには
劣りますよねそのためそもそも
右下にするぐらいだったら他の
キャラではなく強いて患者を選ぶ
理由はないわけですしかし左右
にするということはハンターから
見ても読みやすいためあまり追
いたくはないと思われてしまいます
例えば残りのサバイバーが傭兵
や一等航海士や野人といった負
われにくいキャラがいるときは
このチェイス力は十分に生かされる
可能性が高いですが患者よりも
チェイス能力の低いキャラが多い
編成例えば囚人や機械技師占い師
果ては右下調香師や右下空軍なん
かがいた場合には患者を追わない
という選択をとられやすくなって
しまい解読をするだけのキャラ
になってしまうかもしれません
そう考えると勝ちを追求したときに
患者はパーティーのキャラ選択
の幅を狭めてしまうということ
ですただ占い師機械技師がバン
されるような今の環境に限って
言えば使い所は十分ありそうですよ
ね
玩具職人
玩具職人の弱点は全体的にムラ
が大きい性能という点ですムラ
が大きいということは活躍できない
ときはとことん活躍できないということ
です例えば箱を開けてアイテム
を渡すというスキルですがこれが
効果的な場面は本当に限定的だ
と思いますそもそもアイテムを
渡せないサバイバーばかりの編成
の時とかも普通にありますから
ねそして発射台も追われなければ
出番はありませんし他のキャラ
のサポート用として使いたくても
わざわざ解読を犠牲にしして置き
に行くほど決定的な仕事はなかなか
できませんよね他のキャラは単
なるジャンプしかできないので
高低差や窓枠をうまく使えなければ
タックル一回分ぐらいの距離しか
離せないんですよねまた移動用
として使うという手段もあります
がそうすると回収できなくなってしまう
のでこの決断も中々勇気がいります
よね
バッツマン
バッツマンの弱点は環境ハンター
たちの方が苦手ということです
もちろん決して戦えないレベル
で弱いということはなくその中で
やりようはあるのですがバッツ
マンのバットに対して対抗策がない
ハンター達が総じて環境ハンター
達ではないというのは正直残念
でなりません具体的にはガラテア
夢の魔女ボンボンなどは何かしら
の対策手段を有していますまた
血の女王の鏡は中距離以上の距離
を保持していればボールは届き
ません夢の魔女は2体以上の信徒
に対してチェイス粘着ともに難しい
ですガラテアはボールを石造で
ガードするということもできます
しバッツマンのボール範囲であれば
石像という中距離攻撃を繰り出
せてしまいますボンボンもガラ
テア同様爆弾という中距離攻撃
によって0.5ダメ以上のダメージ
は覚悟しなければならないでしょう
バッツマンは基本的には右下人格
の採用でありできれば負傷は避け
たいところですハンターが読める
大会であればとても活躍できます
が何が来るかわからないランク
戦においては環境ハンターを呼び
込む結果になりかねないかもし
れません
画家
画家の弱点はチェイスにおいて
負傷が先行しやすいという点です
あくまで他のキャラと比べてですが
当然多くのハンターは画家相手
に真正面から顔を見せにきてくれる
ようなチェイスルートは避ける
と思いますそしてスキルを駆使
してダメージを与えれるここぞ
というタイミングで飛び出して
負傷させるという手段を取るでしょう
流石に女王を除いて絵を描かせる
前にダウンまで持っていけるという
ことはないでしょうがうまく鬼
没などを使い絵を書いている途中
にダウンぐらいなら十分に可能性
としてはありますこうなると画家
は救助後に例え絵を使って危機一髪
以上の時間を稼いだとしてもファースト
チェイスが短く終わった分を取り
戻すのは難しいでしょう確定救助
などを絡めて負傷を減らすこと
で引き分けの可能性はぐんと上がる
のでそこはいい点ですけど勝ち
まで狙うのであればパニックを
発動させずまた思わぬ即死を防
げるように初手負傷までの時間
を長くさせるように心がけましょう
昆虫学者
昆虫学者の弱点は虫の粘着が思
わぬ解読遅延に繋がる可能性がある
という点ですランク戦に限って
話せば当然虫の大群を粘着に向か
わせたは良いものの辿り着く前に
ダウンしていたということは往々
に起こり得るものですそういった
ことを考慮し確実な粘着タイミング
として救助の際の椅子付近がある
と思いますけれども必ず覚えて
おかなければならないのはその
間解読は1人しかできていないということ
です椅子付近に向かわせて待機
する虫を剥がされないように攻撃
に対して警戒する救助が迫ってきた
らいつでも粘着にいけるよう虫
の視点に切り替えるこれらの時間
は救助の30秒間フルで回せた解読
を犠牲にしなければなりません
これで救助前に2回攻撃を食らって
消滅してあまり意味がなかった
なんてことがあれば目も当てられません
最低でもddを防ぐことと救助後の
セカンドチェイスを危機一髪以上
に伸ばさせることの二つは最低
条件でありそれを毎回成功させる
のは中々難易度が高いですかと
いって追われなかった時に粘着
しないのであれば昆虫学者を使う
意味も無くなってしまうので本当に
判断が難しいキャラと言えます
弱体化によってチェイス面は無限
に稼げなくはなったもののチェイス
面はシンプルな強さである分粘着
は難易度を高くさせて釣り合い
を持たせているのかもしれません
囚人
囚人の弱点はやはりファースト
チェイススポーンした時に引き
分けを担保させる方法がチェイス
を伸ばすこと以外にないという
点です機械技師のようにロボを
先出しみたいなことができない
ですからね当然チェイスに関しても
全サバイバーの中ではかなり弱い
方に分類されかつ見つけたらまず
追われること間違いなしですなので
引き分けをまず担保した上で勝ち
を狙いに行くというスタンスで
ランク戦に臨んでいる方からしたら
ちょっと嫌がられる可能性が高い
ですね機械技師がいればそうとは
限りませんが2バンによってかなり
の確率で不在でしょうからねまた
例え危機一髪中ダウン確定になった
際に送電を繋ぐというサポート
によって少しでも解読効率を上げ
ようとしたとしてもそれがあらかじめ
他のサバイバーに伝わることはない
わけですから繋がないと思って
暗号機戻ってきてしまったよという
ことはよく起こってしまいます
囚人が追われていなければまず
間違いなく繋いで回してくれる
だろうという読みをした上で別の
暗号機を回すという選択は取り
やすいんですけどねそういった
面でも囚人が追われている時と
追われていない時で解読効率に
差がありすぎるのは問題と言え
ます
墓守
墓守の弱点はスコップが強すぎる
が故に気軽に使えないという点
です全ての効果を無効化し肉壁
もできて地下にも潜れる救助速度
アップのおまけ付きこれだけの
能力があるもののその使用限度
はたったの2回できることならギリギリ
まで温存したいと考えるのは自然
な流れですけれどもハンターも
それを分かっていますからかなり
深く踏み込んでスコップを使わせ
にくることでしょうそして温存
しすぎた故にハンターの攻撃が
届く範囲内でスコップを使用からの
キャンセルと負傷こうなってしま
っては最悪のパターンですそんな
ことは誰もが分かっていますし
よく肝に命じてプレイしている
ことでしょうしかし現実は大会
に出場するようなプロのサバイバー
ですら頻繁にスコップキャンセル
が起こっているのですこれがもし
同じ最初2個のアイテムであるステッキ
であればもっと簡単に使えると思います
そのアイテムの重要性がわかる
からこそ判断を謝りやすいと言
えますね
ポストマン
ポストマンの弱点は正直ほぼない
ですそれゆえに今や環境キャラ
にだいぶ近づいていると言って
良いでしょう手紙に関してはランダム
性があるもののチェイス補助の手紙
が多く必ず誰かはチェイスをしています
から三つ全部が現在の状況を加味
して使えないものしかないという
ことは無いと思います強いてあげ
ればチェイスにおける犬を噛ませる
のはかなり難易度の高い技術である
ということでしょうかチェイス
中に後ろを向く必要があり正確
に方向を操作しその上で避けられ
にくいタイミングを常に狙うことが
求められます必ず噛めるタイミング
までハンターを引き寄せると攻撃
が届いてしまうので結局これも
読み合いが必要ですけれども敢
えて犬をギリギリまで温存すること
でハンターに避けさせる動きを
誘導させルートを膨らませるという
こともできますから悪いことだけ
ではありませんがいずれにせよ
誰でも使える性能では無いということ
です解読が早く手紙を送るのは
簡単ですからこれでチェイスまで
簡単だったら本当に一気に使用率
が上がっていたことでしょう
バーメイド
バーメイドの弱点はなんといって
良いでしょうか申し訳ないのですが
全てが微妙という他ありません
医師のようにいるだけで全体負荷
を防げたり心理学者のように遠距離
で素早く治療が完了するわけではありません
しかもこの2人と違い謎の解読デ
バフ持ちなのですぶっちゃけこの
デバフがなくても採用率はそれ
ほど変わらないような気がします
またチェイス面において医師より
はチェイス能力が高いと感じて
いますが果たして本当に心理学
者よりチェイスが強いと言える
のでしょうか占い師が永久追放
のような現状でそれは疑問です
ということで左右でも右下でも
どちらを完全にお勧めできるという
わけでもなく非常に使い所に困
っているところです
一等航海士
一等航海士の弱点は懐中時計の効果
の不確定性が救助キャラとして
の格を随分下げている点です墓守
や野人には椅子前までアイテム
を用いてかなり高い確率で近づけ
ます傭兵には肘当て然り頑強があります
そのためこれらのキャラは自信
を持って救助に送り出せますけ
れども一等航海士の場合遠距離
で見つかった時攻撃を喰らわない
かは完全に運が関わってきます
その運に関してもハンターに悟
らせないようなテクニカルな避け
方によりある程度は攻撃が当たる
可能性を引き下げれることは確
かですがそれでも攻撃判定の長い
キャラの溜め攻撃やそれぞれの
ハンターの飛び道具がたまたま
避けた方向に来てしまうことは
もちろんあるでしょう懐中時計
は姿を晦ますことで無傷救助すら
狙えてしまいますけれどもその
メリットを活かすために椅子から
遠目で時計を使うというのが一般
的な使用方法でもし攻撃を食ら
った場合に5秒以内に椅子に到達
できず失楽園が発動しないデメリット
を抱えているのですかといって
デメリットを殺さないために時計
を負傷後に椅子前で使えばそれは
それでダブルダウンが確定して
しまうため救助キャラとしての役割
を全うできませんこうした背景
から一等航海士はリスクを負って
救助キャリーを狙う攻めの救助
キャラと認識しておくと良いでしょう
無傷救助して一回肉壁してチェイス
を伸ばしたり無傷救助からの2連続
救助を狙えれば勝ちはグッと近づく
でしょうからね
曲芸師
曲芸師もまたポストマン同様強化
によって弱点はほぼ無くなった
と言って良いでしょうなんせ血
の女王も追えなくなりつつあります
からねけれどもこの動画では強い
点ではなく弱い点を紹介しなければ
ならないので強いてあげさせていただき
ましょうそれは狭い通路をや窓
を利用したチェイスが前提となる
点です基本的にそうした方が玉
の効果をハンターに付与させやすい
からではあるわけですがその場合
一部のハンター達に対して真っ向
から相手の得意なフィールドの
チェイスを挑むことになります
例えばガラテアやボンボンリッパー
あたりはわかりやすいでしょう
彼らの飛び道具もまた狭い通路
では避けるのが難しいのですその
結果短時間で玉を多く使わされてしまう
かもしれませんまた自分のデバフ
だけハンターに押し付けるのは
相当な技術を要することでしょう
実際ガラテアは大体バンされている
ので気にならないでしょうがどう
いったハンターが狭いポジション
を得意としているのかは把握して
おいた方がいいでしょう
野人
野人の弱点は現在の性能ではも
はや単独キャリーは不可能になって
しまったという点です野人の活躍
は適切に解読してくれる仲間の
存在が必要ですなぜなら通電しなければ
野人が持つ通電後の大車輪の活躍
それ自体がなし得ませんまた通電
が遅ければ遅いほど猪に乗る回数
は増え耐久値は短くなり通電後
も追えるようになってしまう可能性があります
そしてなるべく騎乗回数を少なく
してくれるチェイス者が必要です
野人が粘着として活躍できるのは
良くて2回でしょうこの2回で十分
に4通電が見込める程度のチェイス
をしてくれなければ具体的には
ファーストチェイスで60秒これ
ぐらいはチェイスしてくれない
と野人の解読デメリットと相まって
通電すらできない致命傷になり
かねませんそのため解読管理チェイス
ルートがきちんとしているランク
帯にならないとあまり使うメリット
は無いように感じます
呪術師
呪術師は画家で説明したよりも
さらに初手負傷速度が速いという
点ですもちろん初手は板や窓を
駆使したチェイスがしやすいの
で呪いが一つ溜まるまで負傷しないで
耐えれたら活路は見出せますが
それでもたった1スタンですこの
時点で囚人と同程度のチェイス
能力になりますここで負傷しても
2スタンでありハンターを圧倒できる
3スタンには届きませんまあそも
そも呪術師はスタンを温存して
いればセカンドチェイスでも高い
確率で伸ばせるよねってキャラ
なのでその分ファーストチェイス
能力が高くないのはキャラのコンセプト
的に仕方ないことです圧倒的な
基礎チェイス能力を前提にした
キャラでありファーストチェイス
で追えなくさせれればほぼ勝ち
が確定するギャンブル性の高さ
が魅力でありまたリスクでもある
のですまた追われなかった時の
メリットが0という点が時代遅れ
と言わざるを得ないです多くの
キャラがチェイス能力と何かしら
のサポート能力を持つのが普通
になってきているのでそれが無
いのはかなり痛いです
探鉱者
探鉱者の弱点は元々の性能が高い
ので小さいですがスタンキャラ
であるという点ですこれは昔は
デメリットではなかったんですけど
スタン以外の能力配達犬や曲芸
師の玉オルゴールなどが台頭して
きた現在ではスタンは対策しやすい
のです興奮は勿論怒りと檻の獣の
争いと3つの対策手段がある中で
スタンキャラの環境キャラとして
祭司とオフェンスがいます空軍
やバッツマンもパーティーに食い
込んでくるでしょうこうしたキャラ
を2キャラ以上含めて採用してしまう
のはそれら以外のスキルがたくさん
増えた中では勿体無いと言わざる
を得ないです
納棺師
納棺師の弱点は納棺師の能力自
体が特定の条件下でのみ刺さる
ものばかりであり万能性がある
わけではないということです占い師
の梟はどんなハンターにも必ず
効果がありますし機械技師のロボ
祭司のワープもまたいつなん時
もサバイバーにとって有利に働き
ますよねけれども納棺師の場合
は刺さればめちゃくちゃ強いけ
れどもそれらの状況以外では単
なる普通のサバイバーになってしまう
ということですそれは状況だけで
はなくハンターの種類によっても
スキルが死んでしまう場合もあります
こうした時にその納棺師が強い
状況をパーティー全員で演出し
に行くのかそれとも納棺師をただ
のチェイス能力なしの100%解読者
として扱うのかこれを共有する
のもvcなしでは相当難しいのでは
無いでしょうか
占い師
占い師の弱点は至極単純ですサバイバー
はチャットで手を貸して早くが
言えない人が大半であるという
点です僕ですらも言えないもしくは
占い師がいることを忘れている
という状況は頻繁に起きますこれは
vcがあっても梟あるからねあごめん
呼べなかったいやなんでやねん
となることはあると思いますそれ
だけチェイス中はルート選びや
ハンターの動きを読むことで余裕
がないのです占い師の梟は無効化
されて即ダウンする場合を除き
初手ダウンする前までにつける
ことこそが最適解であるこれは
全ハンター全サバイバー共通の
真理ですそれは大会でも100%証明
されていますミスして負傷後に
梟をつけたりすることや巡視者
などで梟を無効化されてしまうために
温存されている例はありますが
初手で梟をつけるタイミングは
図っているのは事実です呼べなかった
ためにダウンしたなんて事例は
ほぼありませんしかしそれが分
かっていようとランク戦ではできない
ことも歴史が証明していますs5
ぐらいから言われ続けています
がs18になった今も呼べる人は上位
帯を除くとほぼいませんだから
こそ同じ一発を無かったことに
できる心理学者が下のランク帯
でもこんなに流行っているのです
踊り子
踊り子の弱点はチェイススタイル
からハンターと近くならざるを得ない
という点です距離チェイスは余
程のことがなければダメージを
負わない安全なチェイス法です
しかしオルゴールを最大限利用
するためには同じ場所に留まら
なければならないため必然的に
ハンターとかなり近い距離になることは
わかるでしょうそして距離が近い
ことには二つのリスクが伴います
まず一つ目自分の一つのミスが
命取りになるという点ですほん
の僅かなオブジェクトの引っか
かりにより予定とずれてしまう
だけで負傷してしまいます二つ
目はハンターのスキルの精度が
上がるということです遠ければ
遠いほどスキルを放つ位置には
誤差が生じやすいものですが近
ければ当然正確に踊り子を撃ち
抜く確率は上がりますしそれは
オルゴールの範囲外ギリギリから
繰り出されるかもしれませんま
たいくら減速していようと鬼没
に対して防ぎようがないのは同じ
です距離チェなら鬼没を使わせ
ないようなルートを取るなどの手
段が取れますけどね以上の点から
ハンターがとても近くまたオルゴール
で勝ちやすいとはいえ読み合い
が発生しやすいことに対して冷静
に対応できる胆力を持ち合わせて
いなければいけませんこうした
チェイスが心臓に弱いという方
にはあまりお勧めできないと思います
カウボーイ
カウボーイの弱点は縄救助が成功する
かはダウンサバイバー次第という
点ですカウボーイは他のキャラ
と違い持ち上げモーション中に
風船救助することは不可能なため
必ずハンターと降ろすかどうかの
読み合いが発生しますこれに対して
ハンターが適切な対応をした場合
下ろすことはできても縄救助は
そもそも無理なのです全てのハンター
が適切な対応が取れるわけではない
ので勿論救助できることもある
でしょうがわかりやすく言えば
チェイス者がカウボーイの粘着
に対して一つも注意を向けなかった
場合椅子の目の前でダウンする
こともあるでしょうそしたら絶対に
救助できませんよね本当はもう
稼げないとなったらなるべく椅子
から遠い位置を選んでダウンして
欲しいのですそうすると降ろしながら
徐々に椅子に近づこうとすると
距離が足りなくなりもがかれない
ためにはカウボーイとおろすか
おろさないかの読み合いをしなければ
ならなくなりますけれどもカウボーイ
が縄救助可能な時間になったら
降ろしてということを繰り返す
と椅子まで届かないぐらいに遠い
位置というのは案外限られるの
ですということはカウボーイの
粘着に向かった時間それ自体が
無駄になりかねないそれならば
カウボーイ以外の粘着キャラを
選べばよかったとなる可能性がある
のです
調香師
調香師の弱点は二つ存在感が溜まり
すぎてしまうことと香水をうまく
使えず速攻負傷した時に弱すぎる
ということになると思います現在
破輪ガラテアボンボングレイス
など存在感2にしてはいけないキャラ
というのは環境に多く存在します
そんな中2回以上香水でダメージ
を無効化していたら例え十分な
時間を稼げたとしても存在感が
2000は溜まってしまうので1回目の
救助後に全く稼げないかつダブル
ダウンになったりもう危険すぎて
2回目の救助行けないとなったり
してしまうのでこうしたハンター
の時は香水で時間を稼ぐなら1回
の救助で通電できるぐらいまで
稼ぐのが理想です二つ目の弱点
ですがまず香水を振らないで負傷
というのは論外ですが例え振れた
としてもハンターのスキル次第
や振った位置が悪かった時なんか
は即負傷という悲劇は非常によく
見ます振る位置はチェイスルート
選びさえ学べば改善できますが
上手いハンターの香水への対応
は自分ではどうしようもありません
からね負傷でもまだ舞えるサバイバー
の方がいいんじゃないですかって
時も当然ありますよね
心眼
心眼の弱点は今まで何度も話して
きたので項目だけあげて詳しい
解説は省きます焼き入れ瞬間移動
に対してこれを拒否する手段が
解読しないで暗号機から離れる
という選択肢しかない点ですもし
暗号機回さないなら心眼の解読
の速さは消えてしまうことになり
ピックする意味がありませんその
ため瞬間移動までに80%ぐらい回
してそこから60秒以上心眼で稼げる
自信がなければ使わない方がいい
のかなと思いますこれが勝ちに
持ち込める確定ラインだと思っている
からです勿論負けてもいいから
好きで使うのは何の問題もありません
が
オフェンス
オフェンスの弱点は解読が遅い
のに救助キャラではないという
点ですこれはつまりパーティー
のバランスを考えた場合さらに
もう1人救助キャラを入れる必要
がありけれども救助キャラは総
じて全員解読が遅いので結果的に
とても解読の遅いパーティーになってしまう
のですオフェンスの粘着を考えた
場合その間回してくれる残り2人の
サバイバーは勿論解読が早い方
が助かりますけれども現実は片方
は傭兵であることが多いですよ
ねこれはつまりオフェンスと傭兵
2人分の解読の遅さを自らの粘着
でカバーしないといけないので
相当大変ですかといって救助キャラ
をオフェンスのみにするという
選択はそれはそれでリスクが高い
ですよね最近ではオフェンスは
左右人格で長めの確定救助をする
という場合も多いのにオフェンス
1人に救助と粘着を任せるのは荷
が重すぎますということで非常
に要求されるパフォーマンスが高い
ということを肝に銘じて使わな
けれななりません
機械技師
機械技師の弱点はパーティー全体
の解読が著しく遅い場合にその後
の試合展開で完全なお荷物になる
という点ですつまりロボを使い
切ってもまだ通電まで全然解読
が足りない時その後の展開で機械
技師の存在が大きな負担になり
負ける可能性が高いです勿論そこまで
解読を進めれたのは機械技師の
おかげでありますがその解読量
には上限があるこれは囚人や心眼
なら回避できた弱点ですよね例えば
ロボが一台破壊されたとか救助
狩りなどが挟まって殆ど技師の
ロボしか回せない状況が続いた
とかこうした時に起こりやすい
事象ですしかもこれを対策しように
も本人にはどうしようもありません
せいぜい1負傷ぐらいなら本体解読
を優先してロボの充電を解読加速
まで温存しておくぐらいしかできる
ことはありませんそしていざその
ような状況に陥ったとしたらなる
べくは救助を担当して解読効率
を上げたいものですが救助能力
の低さも考えるとサバイバーの
思惑通りには中々うまく進まない
ものですよね機械技師の異常な
解読速度解読効率はこの上限という
ものがあってのものであり負け
ペースの時はこれが致命傷になることは
理解しておきましょう
祭司
祭司の弱点はvcなしでは本当の
強さを発揮できないという点です
よく見られる光景は一生懸命ワープ
を作り補助をしようとするがそれが
伝わることはなくただただ自分の
チェイス用のワープを失うこと
そしてただでさえ遅い解読を余計
遅くしてしまうというものでしょう
またプロであっても救助補佐と
チェイス補佐を兼ねて救助者と
一緒に椅子前に向かった結果その
時の解読機会の損失が周り回って
重くのしかかり通電ができず4吊り
という光景も決して滅多に起きない
わけではないのです果たしてチェイス
中に祭司の位置を確認している
人は何人いるでしょうかほぼいない
でしょうまた椅子に吊られている
時に祭司の動きに注目して救助
後にそのルートを歩める人は何
人いるでしょうかこちらはプレイヤー
の半分ぐらいではないでしょうか
これだけ不確定要素が強い中で
明確に解読を犠牲にするメリット
はあまりないでしょう僕も怖くて
解読機から中々動けませんそして
動けないのであればそれはただ
の解読の遅い女の子でしかない
のです
空軍
空軍の弱点はかなりはっきりしています
それは危機一髪の効果と信号銃
の効果が重複してしまっている
という点です信号銃の使い方は
救助前に撃つことで安全に救助
と救助後に撃つことでセカンド
チェイスを伸ばさせることがあり
この二つのおかげで空軍は救助
キャラと言われていますけれども
冷静に振り返ってみて欲しいの
ですが救助後に信号銃を撃って
あげたとして危機一髪以上の時間
それもプラス20秒計40秒とか稼げる
ことなんてほぼありませんよね
じゃあ救助後に信号銃を撃つ意味
なんてほぼないじゃないかとなり
ますがまさしくその通りです絶対
危機一髪で20秒稼げるのにその
タイミングで使うのは極めて微妙
な使い方ですだからと言って左右
人格にすればいいのかというと
そうなると救助前に信号銃を撃
って救助するということがかなり
危険な行為になってしまいます
一番理想は救助後時が来るギリギリ
まで待機してサバイバーが危なくなった
ら撃ってあげることで最大限チェイス
時間を伸ばせますしかしこれやって
みればわかりますがめちゃくちゃ
当てにくいです自分がダウンしない
安全な位置にいることは絶対条件
ですからそうなるとハンターの
背後などになりますが実際ここ
だと思って撃ったら軌道が曲がり
壁に直撃ということも結構あります
というわけでどんな立ち回りを
しても空軍というキャラを最大
限活かすことはできないのです
傭兵
傭兵の弱点は傭兵のポテンシャル
に対して肘当ての数が足りない
ということですやはり頑強の能力
が高すぎるという理由で肘当て
は最初の6個から今では3個になって
しまいましたしかし3個では本当に
やれることが限られているのです
例えば初動で肘当てを1個使い安全
に諦めさせその後の救助で椅子
に近づくために1個そしてdd回避
のために救助後に1個使うともう
それだけで肘当てがなくなります
すると通電後大胆に動いてハンター
を撹乱させるといった立ち回り
はできなくなりますなので本当に
今の傭兵はただの救助キャラだな
という感じがします初手の追え
なさや通電後の強みを考慮すると
圧倒的ポテンシャルで環境キャラ
間違いなしであったんですが以前
のようにその強みを発揮するためには
肘当てを完璧に温存できるような
基礎チェイス能力と救助センス
が求められるので誰が使っても
強いという段階では無くなって
人を選ぶようになりましたかね
冒険家
冒険家の弱点はそもそも追っても
よいキャラがパーティーに冒険
家を除き2人以上いた場合隠密解読
のメリットがあまり無くなってしまう
という点ですなぜお散歩編成で
ばかり使われるのかというと追
われないのに100%解読という点が
魅力だったからですけれども追
えるキャラが2人以上いる編成なら
まず2分の1で追えるキャラがファースト
チェイスポジに湧きますよね隠密
は探してもらえて初めて得をする
のです初めからすぐ諦められて
探されもしないなら強みを発揮
できません今の環境ではお散歩
パはほぼ使われていませんし偶然
なるとしても傭兵オフェンス祭
司冒険家の編成ぐらいですから
ねやはり環境的に冒険家には厳しい
時期と言えそうです
マジシャン
マジシャンの弱点はそもそもの
性能がしょぼいという点ですよ
ね唯一の他のキャラに勝る点は
救助後のチェイスに期待できる
点でしょうそれにしてもなぜステッキ
が2個しかないのでしょうその上に
調整が起きる回数が減るという
実質的に解読が遅くなるデメリット
もついていますからね患者のかぎ
爪3本曲芸師の球初動3個プラス
α祭司のワープが初動2個でずっと
溜まり続けるとかに比べてマジシャン
のステッキが何か優れている点
はあるのでしょうか残像ガード
ワンチャンぐらいですかねこの
先もう少し強化入りそうですね
庭師
庭師の弱点は椅子壊しが現状死に
スキルになっている点ですその
スキルをメリットのスキルとして
扱われるので必然的に残りの基本
性能が低くなりますよねなぜ死に
スキルになっているかと言うと
庭師の解読を無駄にすることと
椅子を治して10%の耐久が付くこと
で最終的にパーティーの解読進捗
に差はないですそれどころかその
椅子を使われなければ解読が遅くなる
デメリットしかないのです椅子
を壊せば確実に吊れなくなる位置
でダウンしている時ぐらいしか
実用性はありませんまずは通電
しなければ椅子が少ないことは
あまり気になりませんので解読
を重視するのが当然の流れです
だとすると椅子を壊している時間
は1秒でも勿体無いと感じてしま
いますまだ異常でしか直せない
時の方が役に立つ状況は多かった
でしょうね
泥棒
泥棒の弱点はハンター目線ライト
は意外となんとかなると言う点
です一時的にはえこれ追えない
のではと感じるでしょうがガッツ
リ追うと決めて追い続ければ全然
泥棒を殴るチャンスは訪れると
気づくはずですそれは障害物の位置
関係であったり各ハンターのスキル
を駆使するということであった
りする思いますやはりライトの効果
が適応されるまでハンターとの
距離が短くなることはそれだけ
ダメージを与えられる確率も上昇
しますとなるとただライトを向け
ながら走り続けるだけではダメ
で適度に板や窓は利用していき
ましょうねそしてライトで上手に
ポジションチェンジを行っていき
ましょうということが長くチェイス
を持たせるコツとなりますがそれは
他のキャラと比べても相当な難易度
であることは間違いないです
弁護士
弁護士の弱点は解読キャラとして
追われるリスクに対して解読速度
が釣り合っていないということ
です弁護士のチェイス能力は壁
を挟んだ読み合いが強い点と恐怖
をもらわない点と荘園旧友の3つ
がありますがいずれもあったら
少しはマシになる程度のもので
ハンター目線むしろ優先的に追
いたいという点は他の解読キャラ
達と大差ないですそれならば追
われなかった時の恩恵が大きい
機械技師囚人心眼を退けて使う
には少し全体的に性能がまとまり
すぎていると思います
医師
医師の弱点は回復中に立ち止ま
らなければいけない点が結局負傷
する原因になってしまうという
点ですおそらく人格医師振りで
あれば1回は回復は間に合うでしょう
がその時はたいてい距離はギリギリ
まで詰まっておりすぐに負傷してしまう
ことでしょうすると存在感が溜
まってしまいますし次は0.5ダメ
を2回回復しなければならずこれは
ほぼ無理でしょうということで
徒歩ハンターに対しては持続的な
チェイスは見込めずそれどころ
か回復を挟むためにチェイスルート
は崩れ自分本来の実力を発揮できない
可能性もあると思います
幸運児
この動画の最後は幸運児の弱点
です彼の場合は箱を開ければ開ける
ほど本来の100%解読キャラ遠ざかって
いくという点はまごうことなき
弱点です箱を1つ開ければバーメイド
や祭司ぐらいの解読速度それ以上
開ければバッツマン墓守一等航海士
レベルにまで下がっていきます
100%解読であれば強いと感じます
が解読の遅い彼らと見比べると
正直性能としては微妙ではない
かと感じますそもそもファースト
チェイスなら箱を開けれず1つの
アイテムで戦わなければならない
というリスクはつきまといます
また例えロボを出せて解読を補
おうとしてもイコール初手追われ
なかったからこそロボを操作できる
ということを考えると追われない
なら機械技師でくれば良かった
よねとなってもおかしくないの
です後半になればなるほど活躍
できる機会は増えますが初動の
比較では他のアイテム持ちに対して
勝る点は全くないと思えます
はいということで長い動画でした
が最後まで見ていただき誠にありがとうございます
よければ他の動画も見ていってください
じゃあみなさんばいばーい