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【第五人格】全サバイバー総勢33体!各サバイバーの弱点を徹底解説!!【IdentityV】

投稿日:

皆さんどうもです、ことわです!本日は僕の動画を見に来ていただきありがとうございます!僕のチャンネルでは日本のサブカルチャーをわかりやすく、かつ面白く発信する動画を主にあげています。また第五人格というゲーム関連の動画も多数あります。良ければ他の動画もチェックしてみてください!

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第五人格というゲームの呪術師というキャラをメインに動画を上げる、キャラ系Youtuberとして投稿を開始。その後、第五人格の立ち回り解説、歴史解説、考察系動画など幅広い分野で活動。今後は第五人格の動画は継続しつつ、今までの経験を活かした日本のサブカルチャー(ゲーム、漫画、ネットなど)を様々な切り口で発信していく予定です。

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#第五人格
#identityV
#ことわ

当然と言えば当然ですが全ての
サバイバーは様々な点で差別化

されています強みもあれば弱み
もあります以前全サバイバーの

強みを解説する動画が好評でした
ので今回はそれぞれのサバイバー

の弱点を一挙に紹介していこう
と思います改めまして皆さんどうも

ですことわです自分が使うキャラ
の弱点を知ることは勿論他のサバイバー

の弱点も知ることでそれを考慮
して弱点が露呈しないような立ち回り

ができるようになると思います
またハンター専の方々も弱点を

突いて勝ちやすくするという視点
で見ることできっと役に立つ動画

になっております今回の動画では
ただそれぞれのサバイバーを貶

しているだけに聞こえるかもし
れませんが強みを説明しない動画

の都合であり馬鹿にしたいわけ
ではないのでご了承くださいということ

で両陣営の皆さんに非常に役に立つ
情報ですので是非最後までみて

くださいこのチャンネルでは他
にも色々な有益な情報をあげて

いますのでチャンネル登録をして
いただけると嬉しいですそれでは

本編へ行きましょう

心理学者
いつも初期サバイバーからやっている

ので今回は新しいサバイバーから
順にやっていこうと思います心理学

者の弱点は攻撃を防ぐ術がない
という点です1回しか使えない香水

2度とたまらない梟といった表現
があるように攻撃はファースト

チェイスにおいて3回くらえば終わ
ってしまうのですおそらく他の

キャラであればアイテムを駆使
して攻撃を回避できる場面でも

それができないのですアイテム
があればそれを使うかどうかの

読み合いで時間を稼いだり逆に
ハンターのスキルを無効化して

しまったりとハンター自身考える
ことを増やさせるという圧力を

かけれますそれがないだけで相当
楽にチェイスできてしまうもの

ですまた存在感が余分にたまる
ことも注意しとかなければなりません

一応即死した場合は回復ゲージ
が残った状態でセカンドチェイス

に臨めるという保険はついています
が保険はあくまで保険ですファースト

チェイスでより長くチェイスできること
に比べるとセカンドチェイスを

伸ばせることは救助者の解読の手
が止まる分いいことばかりではありません

またチェイスの弱さは通電後ハンター
の引き留めるに対してもなす術

がないという点も留意しておか
なければなりません初手終われ

なければもちろん強いですが通電
後まで残ったとしてもこうした

リスクは知っておきましょう良
くも悪くもプレイヤー自身の素

のチェイス力に大きく依存する
というわけですね

患者
患者の弱点は突き抜けた左右キャラ

という点ですそれはつまりかぎ
爪というアイテムが基本的には

チェイス専用であり救助やサポート
向きではないということです壁

の裏から救助という手もあります
が指名手配がある時や遠距離で

見つかってまで救助が可能かと
言われるとやはり救助キャラには

劣りますよねそのためそもそも
右下にするぐらいだったら他の

キャラではなく強いて患者を選ぶ
理由はないわけですしかし左右

にするということはハンターから
見ても読みやすいためあまり追

いたくはないと思われてしまいます
例えば残りのサバイバーが傭兵

や一等航海士や野人といった負
われにくいキャラがいるときは

このチェイス力は十分に生かされる
可能性が高いですが患者よりも

チェイス能力の低いキャラが多い
編成例えば囚人や機械技師占い師

果ては右下調香師や右下空軍なん
かがいた場合には患者を追わない

という選択をとられやすくなって
しまい解読をするだけのキャラ

になってしまうかもしれません
そう考えると勝ちを追求したときに

患者はパーティーのキャラ選択
の幅を狭めてしまうということ

ですただ占い師機械技師がバン
されるような今の環境に限って

言えば使い所は十分ありそうですよ

玩具職人
玩具職人の弱点は全体的にムラ

が大きい性能という点ですムラ
が大きいということは活躍できない

ときはとことん活躍できないということ
です例えば箱を開けてアイテム

を渡すというスキルですがこれが
効果的な場面は本当に限定的だ

と思いますそもそもアイテムを
渡せないサバイバーばかりの編成

の時とかも普通にありますから
ねそして発射台も追われなければ

出番はありませんし他のキャラ
のサポート用として使いたくても

わざわざ解読を犠牲にしして置き
に行くほど決定的な仕事はなかなか

できませんよね他のキャラは単
なるジャンプしかできないので

高低差や窓枠をうまく使えなければ
タックル一回分ぐらいの距離しか

離せないんですよねまた移動用
として使うという手段もあります

がそうすると回収できなくなってしまう
のでこの決断も中々勇気がいります

よね

バッツマン
バッツマンの弱点は環境ハンター

たちの方が苦手ということです
もちろん決して戦えないレベル

で弱いということはなくその中で
やりようはあるのですがバッツ

マンのバットに対して対抗策がない
ハンター達が総じて環境ハンター

達ではないというのは正直残念
でなりません具体的にはガラテア

夢の魔女ボンボンなどは何かしら
の対策手段を有していますまた

血の女王の鏡は中距離以上の距離
を保持していればボールは届き

ません夢の魔女は2体以上の信徒
に対してチェイス粘着ともに難しい

ですガラテアはボールを石造で
ガードするということもできます

しバッツマンのボール範囲であれば
石像という中距離攻撃を繰り出

せてしまいますボンボンもガラ
テア同様爆弾という中距離攻撃

によって0.5ダメ以上のダメージ
は覚悟しなければならないでしょう

バッツマンは基本的には右下人格
の採用でありできれば負傷は避け

たいところですハンターが読める
大会であればとても活躍できます

が何が来るかわからないランク
戦においては環境ハンターを呼び

込む結果になりかねないかもし
れません

画家
画家の弱点はチェイスにおいて

負傷が先行しやすいという点です
あくまで他のキャラと比べてですが

当然多くのハンターは画家相手
に真正面から顔を見せにきてくれる

ようなチェイスルートは避ける
と思いますそしてスキルを駆使

してダメージを与えれるここぞ
というタイミングで飛び出して

負傷させるという手段を取るでしょう
流石に女王を除いて絵を描かせる

前にダウンまで持っていけるという
ことはないでしょうがうまく鬼

没などを使い絵を書いている途中
にダウンぐらいなら十分に可能性

としてはありますこうなると画家
は救助後に例え絵を使って危機一髪

以上の時間を稼いだとしてもファースト
チェイスが短く終わった分を取り

戻すのは難しいでしょう確定救助
などを絡めて負傷を減らすこと

で引き分けの可能性はぐんと上がる
のでそこはいい点ですけど勝ち

まで狙うのであればパニックを
発動させずまた思わぬ即死を防

げるように初手負傷までの時間
を長くさせるように心がけましょう

昆虫学者
昆虫学者の弱点は虫の粘着が思

わぬ解読遅延に繋がる可能性がある
という点ですランク戦に限って

話せば当然虫の大群を粘着に向か
わせたは良いものの辿り着く前に

ダウンしていたということは往々
に起こり得るものですそういった

ことを考慮し確実な粘着タイミング
として救助の際の椅子付近がある

と思いますけれども必ず覚えて
おかなければならないのはその

間解読は1人しかできていないということ
です椅子付近に向かわせて待機

する虫を剥がされないように攻撃
に対して警戒する救助が迫ってきた

らいつでも粘着にいけるよう虫
の視点に切り替えるこれらの時間

は救助の30秒間フルで回せた解読
を犠牲にしなければなりません

これで救助前に2回攻撃を食らって
消滅してあまり意味がなかった

なんてことがあれば目も当てられません
最低でもddを防ぐことと救助後の

セカンドチェイスを危機一髪以上
に伸ばさせることの二つは最低

条件でありそれを毎回成功させる
のは中々難易度が高いですかと

いって追われなかった時に粘着
しないのであれば昆虫学者を使う

意味も無くなってしまうので本当に
判断が難しいキャラと言えます

弱体化によってチェイス面は無限
に稼げなくはなったもののチェイス

面はシンプルな強さである分粘着
は難易度を高くさせて釣り合い

を持たせているのかもしれません

囚人
囚人の弱点はやはりファースト

チェイススポーンした時に引き
分けを担保させる方法がチェイス

を伸ばすこと以外にないという
点です機械技師のようにロボを

先出しみたいなことができない
ですからね当然チェイスに関しても

全サバイバーの中ではかなり弱い
方に分類されかつ見つけたらまず

追われること間違いなしですなので
引き分けをまず担保した上で勝ち

を狙いに行くというスタンスで
ランク戦に臨んでいる方からしたら

ちょっと嫌がられる可能性が高い
ですね機械技師がいればそうとは

限りませんが2バンによってかなり
の確率で不在でしょうからねまた

例え危機一髪中ダウン確定になった
際に送電を繋ぐというサポート

によって少しでも解読効率を上げ
ようとしたとしてもそれがあらかじめ

他のサバイバーに伝わることはない
わけですから繋がないと思って

暗号機戻ってきてしまったよという
ことはよく起こってしまいます

囚人が追われていなければまず
間違いなく繋いで回してくれる

だろうという読みをした上で別の
暗号機を回すという選択は取り

やすいんですけどねそういった
面でも囚人が追われている時と

追われていない時で解読効率に
差がありすぎるのは問題と言え

ます

墓守
墓守の弱点はスコップが強すぎる

が故に気軽に使えないという点
です全ての効果を無効化し肉壁

もできて地下にも潜れる救助速度
アップのおまけ付きこれだけの

能力があるもののその使用限度
はたったの2回できることならギリギリ

まで温存したいと考えるのは自然
な流れですけれどもハンターも

それを分かっていますからかなり
深く踏み込んでスコップを使わせ

にくることでしょうそして温存
しすぎた故にハンターの攻撃が

届く範囲内でスコップを使用からの
キャンセルと負傷こうなってしま

っては最悪のパターンですそんな
ことは誰もが分かっていますし

よく肝に命じてプレイしている
ことでしょうしかし現実は大会

に出場するようなプロのサバイバー
ですら頻繁にスコップキャンセル

が起こっているのですこれがもし
同じ最初2個のアイテムであるステッキ

であればもっと簡単に使えると思います
そのアイテムの重要性がわかる

からこそ判断を謝りやすいと言
えますね

ポストマン
ポストマンの弱点は正直ほぼない

ですそれゆえに今や環境キャラ
にだいぶ近づいていると言って

良いでしょう手紙に関してはランダム
性があるもののチェイス補助の手紙

が多く必ず誰かはチェイスをしています
から三つ全部が現在の状況を加味

して使えないものしかないという
ことは無いと思います強いてあげ

ればチェイスにおける犬を噛ませる
のはかなり難易度の高い技術である

ということでしょうかチェイス
中に後ろを向く必要があり正確

に方向を操作しその上で避けられ
にくいタイミングを常に狙うことが

求められます必ず噛めるタイミング
までハンターを引き寄せると攻撃

が届いてしまうので結局これも
読み合いが必要ですけれども敢

えて犬をギリギリまで温存すること
でハンターに避けさせる動きを

誘導させルートを膨らませるという
こともできますから悪いことだけ

ではありませんがいずれにせよ
誰でも使える性能では無いということ

です解読が早く手紙を送るのは
簡単ですからこれでチェイスまで

簡単だったら本当に一気に使用率
が上がっていたことでしょう

バーメイド
バーメイドの弱点はなんといって

良いでしょうか申し訳ないのですが
全てが微妙という他ありません

医師のようにいるだけで全体負荷
を防げたり心理学者のように遠距離

で素早く治療が完了するわけではありません
しかもこの2人と違い謎の解読デ

バフ持ちなのですぶっちゃけこの
デバフがなくても採用率はそれ

ほど変わらないような気がします
またチェイス面において医師より

はチェイス能力が高いと感じて
いますが果たして本当に心理学

者よりチェイスが強いと言える
のでしょうか占い師が永久追放

のような現状でそれは疑問です
ということで左右でも右下でも

どちらを完全にお勧めできるという
わけでもなく非常に使い所に困

っているところです

一等航海士
一等航海士の弱点は懐中時計の効果

の不確定性が救助キャラとして
の格を随分下げている点です墓守

や野人には椅子前までアイテム
を用いてかなり高い確率で近づけ

ます傭兵には肘当て然り頑強があります
そのためこれらのキャラは自信

を持って救助に送り出せますけ
れども一等航海士の場合遠距離

で見つかった時攻撃を喰らわない
かは完全に運が関わってきます

その運に関してもハンターに悟
らせないようなテクニカルな避け

方によりある程度は攻撃が当たる
可能性を引き下げれることは確

かですがそれでも攻撃判定の長い
キャラの溜め攻撃やそれぞれの

ハンターの飛び道具がたまたま
避けた方向に来てしまうことは

もちろんあるでしょう懐中時計
は姿を晦ますことで無傷救助すら

狙えてしまいますけれどもその
メリットを活かすために椅子から

遠目で時計を使うというのが一般
的な使用方法でもし攻撃を食ら

った場合に5秒以内に椅子に到達
できず失楽園が発動しないデメリット

を抱えているのですかといって
デメリットを殺さないために時計

を負傷後に椅子前で使えばそれは
それでダブルダウンが確定して

しまうため救助キャラとしての役割
を全うできませんこうした背景

から一等航海士はリスクを負って
救助キャリーを狙う攻めの救助

キャラと認識しておくと良いでしょう
無傷救助して一回肉壁してチェイス

を伸ばしたり無傷救助からの2連続
救助を狙えれば勝ちはグッと近づく

でしょうからね

曲芸師
曲芸師もまたポストマン同様強化

によって弱点はほぼ無くなった
と言って良いでしょうなんせ血

の女王も追えなくなりつつあります
からねけれどもこの動画では強い

点ではなく弱い点を紹介しなければ
ならないので強いてあげさせていただき

ましょうそれは狭い通路をや窓
を利用したチェイスが前提となる

点です基本的にそうした方が玉
の効果をハンターに付与させやすい

からではあるわけですがその場合
一部のハンター達に対して真っ向

から相手の得意なフィールドの
チェイスを挑むことになります

例えばガラテアやボンボンリッパー
あたりはわかりやすいでしょう

彼らの飛び道具もまた狭い通路
では避けるのが難しいのですその

結果短時間で玉を多く使わされてしまう
かもしれませんまた自分のデバフ

だけハンターに押し付けるのは
相当な技術を要することでしょう

実際ガラテアは大体バンされている
ので気にならないでしょうがどう

いったハンターが狭いポジション
を得意としているのかは把握して

おいた方がいいでしょう

野人
野人の弱点は現在の性能ではも

はや単独キャリーは不可能になって
しまったという点です野人の活躍

は適切に解読してくれる仲間の
存在が必要ですなぜなら通電しなければ

野人が持つ通電後の大車輪の活躍
それ自体がなし得ませんまた通電

が遅ければ遅いほど猪に乗る回数
は増え耐久値は短くなり通電後

も追えるようになってしまう可能性があります
そしてなるべく騎乗回数を少なく

してくれるチェイス者が必要です
野人が粘着として活躍できるのは

良くて2回でしょうこの2回で十分
に4通電が見込める程度のチェイス

をしてくれなければ具体的には
ファーストチェイスで60秒これ

ぐらいはチェイスしてくれない
と野人の解読デメリットと相まって

通電すらできない致命傷になり
かねませんそのため解読管理チェイス

ルートがきちんとしているランク
帯にならないとあまり使うメリット

は無いように感じます

呪術師
呪術師は画家で説明したよりも

さらに初手負傷速度が速いという
点ですもちろん初手は板や窓を

駆使したチェイスがしやすいの
で呪いが一つ溜まるまで負傷しないで

耐えれたら活路は見出せますが
それでもたった1スタンですこの

時点で囚人と同程度のチェイス
能力になりますここで負傷しても

2スタンでありハンターを圧倒できる
3スタンには届きませんまあそも

そも呪術師はスタンを温存して
いればセカンドチェイスでも高い

確率で伸ばせるよねってキャラ
なのでその分ファーストチェイス

能力が高くないのはキャラのコンセプト
的に仕方ないことです圧倒的な

基礎チェイス能力を前提にした
キャラでありファーストチェイス

で追えなくさせれればほぼ勝ち
が確定するギャンブル性の高さ

が魅力でありまたリスクでもある
のですまた追われなかった時の

メリットが0という点が時代遅れ
と言わざるを得ないです多くの

キャラがチェイス能力と何かしら
のサポート能力を持つのが普通

になってきているのでそれが無
いのはかなり痛いです

探鉱者
探鉱者の弱点は元々の性能が高い

ので小さいですがスタンキャラ
であるという点ですこれは昔は

デメリットではなかったんですけど
スタン以外の能力配達犬や曲芸

師の玉オルゴールなどが台頭して
きた現在ではスタンは対策しやすい

のです興奮は勿論怒りと檻の獣の
争いと3つの対策手段がある中で

スタンキャラの環境キャラとして
祭司とオフェンスがいます空軍

やバッツマンもパーティーに食い
込んでくるでしょうこうしたキャラ

を2キャラ以上含めて採用してしまう
のはそれら以外のスキルがたくさん

増えた中では勿体無いと言わざる
を得ないです

納棺師
納棺師の弱点は納棺師の能力自

体が特定の条件下でのみ刺さる
ものばかりであり万能性がある

わけではないということです占い師
の梟はどんなハンターにも必ず

効果がありますし機械技師のロボ
祭司のワープもまたいつなん時

もサバイバーにとって有利に働き
ますよねけれども納棺師の場合

は刺さればめちゃくちゃ強いけ
れどもそれらの状況以外では単

なる普通のサバイバーになってしまう
ということですそれは状況だけで

はなくハンターの種類によっても
スキルが死んでしまう場合もあります

こうした時にその納棺師が強い
状況をパーティー全員で演出し

に行くのかそれとも納棺師をただ
のチェイス能力なしの100%解読者

として扱うのかこれを共有する
のもvcなしでは相当難しいのでは

無いでしょうか

占い師
占い師の弱点は至極単純ですサバイバー

はチャットで手を貸して早くが
言えない人が大半であるという

点です僕ですらも言えないもしくは
占い師がいることを忘れている

という状況は頻繁に起きますこれは
vcがあっても梟あるからねあごめん

呼べなかったいやなんでやねん
となることはあると思いますそれ

だけチェイス中はルート選びや
ハンターの動きを読むことで余裕

がないのです占い師の梟は無効化
されて即ダウンする場合を除き

初手ダウンする前までにつける
ことこそが最適解であるこれは

全ハンター全サバイバー共通の
真理ですそれは大会でも100%証明

されていますミスして負傷後に
梟をつけたりすることや巡視者

などで梟を無効化されてしまうために
温存されている例はありますが

初手で梟をつけるタイミングは
図っているのは事実です呼べなかった

ためにダウンしたなんて事例は
ほぼありませんしかしそれが分

かっていようとランク戦ではできない
ことも歴史が証明していますs5

ぐらいから言われ続けています
がs18になった今も呼べる人は上位

帯を除くとほぼいませんだから
こそ同じ一発を無かったことに

できる心理学者が下のランク帯
でもこんなに流行っているのです

踊り子
踊り子の弱点はチェイススタイル

からハンターと近くならざるを得ない
という点です距離チェイスは余

程のことがなければダメージを
負わない安全なチェイス法です

しかしオルゴールを最大限利用
するためには同じ場所に留まら

なければならないため必然的に
ハンターとかなり近い距離になることは

わかるでしょうそして距離が近い
ことには二つのリスクが伴います

まず一つ目自分の一つのミスが
命取りになるという点ですほん

の僅かなオブジェクトの引っか
かりにより予定とずれてしまう

だけで負傷してしまいます二つ
目はハンターのスキルの精度が

上がるということです遠ければ
遠いほどスキルを放つ位置には

誤差が生じやすいものですが近
ければ当然正確に踊り子を撃ち

抜く確率は上がりますしそれは
オルゴールの範囲外ギリギリから

繰り出されるかもしれませんま
たいくら減速していようと鬼没

に対して防ぎようがないのは同じ
です距離チェなら鬼没を使わせ

ないようなルートを取るなどの手
段が取れますけどね以上の点から

ハンターがとても近くまたオルゴール
で勝ちやすいとはいえ読み合い

が発生しやすいことに対して冷静
に対応できる胆力を持ち合わせて

いなければいけませんこうした
チェイスが心臓に弱いという方

にはあまりお勧めできないと思います

カウボーイ
カウボーイの弱点は縄救助が成功する

かはダウンサバイバー次第という
点ですカウボーイは他のキャラ

と違い持ち上げモーション中に
風船救助することは不可能なため

必ずハンターと降ろすかどうかの
読み合いが発生しますこれに対して

ハンターが適切な対応をした場合
下ろすことはできても縄救助は

そもそも無理なのです全てのハンター
が適切な対応が取れるわけではない

ので勿論救助できることもある
でしょうがわかりやすく言えば

チェイス者がカウボーイの粘着
に対して一つも注意を向けなかった

場合椅子の目の前でダウンする
こともあるでしょうそしたら絶対に

救助できませんよね本当はもう
稼げないとなったらなるべく椅子

から遠い位置を選んでダウンして
欲しいのですそうすると降ろしながら

徐々に椅子に近づこうとすると
距離が足りなくなりもがかれない

ためにはカウボーイとおろすか
おろさないかの読み合いをしなければ

ならなくなりますけれどもカウボーイ
が縄救助可能な時間になったら

降ろしてということを繰り返す
と椅子まで届かないぐらいに遠い

位置というのは案外限られるの
ですということはカウボーイの

粘着に向かった時間それ自体が
無駄になりかねないそれならば

カウボーイ以外の粘着キャラを
選べばよかったとなる可能性がある

のです

調香師
調香師の弱点は二つ存在感が溜まり

すぎてしまうことと香水をうまく
使えず速攻負傷した時に弱すぎる

ということになると思います現在
破輪ガラテアボンボングレイス

など存在感2にしてはいけないキャラ
というのは環境に多く存在します

そんな中2回以上香水でダメージ
を無効化していたら例え十分な

時間を稼げたとしても存在感が
2000は溜まってしまうので1回目の

救助後に全く稼げないかつダブル
ダウンになったりもう危険すぎて

2回目の救助行けないとなったり
してしまうのでこうしたハンター

の時は香水で時間を稼ぐなら1回
の救助で通電できるぐらいまで

稼ぐのが理想です二つ目の弱点
ですがまず香水を振らないで負傷

というのは論外ですが例え振れた
としてもハンターのスキル次第

や振った位置が悪かった時なんか
は即負傷という悲劇は非常によく

見ます振る位置はチェイスルート
選びさえ学べば改善できますが

上手いハンターの香水への対応
は自分ではどうしようもありません

からね負傷でもまだ舞えるサバイバー
の方がいいんじゃないですかって

時も当然ありますよね

心眼
心眼の弱点は今まで何度も話して

きたので項目だけあげて詳しい
解説は省きます焼き入れ瞬間移動

に対してこれを拒否する手段が
解読しないで暗号機から離れる

という選択肢しかない点ですもし
暗号機回さないなら心眼の解読

の速さは消えてしまうことになり
ピックする意味がありませんその

ため瞬間移動までに80%ぐらい回
してそこから60秒以上心眼で稼げる

自信がなければ使わない方がいい
のかなと思いますこれが勝ちに

持ち込める確定ラインだと思っている
からです勿論負けてもいいから

好きで使うのは何の問題もありません

オフェンス
オフェンスの弱点は解読が遅い

のに救助キャラではないという
点ですこれはつまりパーティー

のバランスを考えた場合さらに
もう1人救助キャラを入れる必要

がありけれども救助キャラは総
じて全員解読が遅いので結果的に

とても解読の遅いパーティーになってしまう
のですオフェンスの粘着を考えた

場合その間回してくれる残り2人の
サバイバーは勿論解読が早い方

が助かりますけれども現実は片方
は傭兵であることが多いですよ

ねこれはつまりオフェンスと傭兵
2人分の解読の遅さを自らの粘着

でカバーしないといけないので
相当大変ですかといって救助キャラ

をオフェンスのみにするという
選択はそれはそれでリスクが高い

ですよね最近ではオフェンスは
左右人格で長めの確定救助をする

という場合も多いのにオフェンス
1人に救助と粘着を任せるのは荷

が重すぎますということで非常
に要求されるパフォーマンスが高い

ということを肝に銘じて使わな
けれななりません

機械技師
機械技師の弱点はパーティー全体

の解読が著しく遅い場合にその後
の試合展開で完全なお荷物になる

という点ですつまりロボを使い
切ってもまだ通電まで全然解読

が足りない時その後の展開で機械
技師の存在が大きな負担になり

負ける可能性が高いです勿論そこまで
解読を進めれたのは機械技師の

おかげでありますがその解読量
には上限があるこれは囚人や心眼

なら回避できた弱点ですよね例えば
ロボが一台破壊されたとか救助

狩りなどが挟まって殆ど技師の
ロボしか回せない状況が続いた

とかこうした時に起こりやすい
事象ですしかもこれを対策しように

も本人にはどうしようもありません
せいぜい1負傷ぐらいなら本体解読

を優先してロボの充電を解読加速
まで温存しておくぐらいしかできる

ことはありませんそしていざその
ような状況に陥ったとしたらなる

べくは救助を担当して解読効率
を上げたいものですが救助能力

の低さも考えるとサバイバーの
思惑通りには中々うまく進まない

ものですよね機械技師の異常な
解読速度解読効率はこの上限という

ものがあってのものであり負け
ペースの時はこれが致命傷になることは

理解しておきましょう

祭司
祭司の弱点はvcなしでは本当の

強さを発揮できないという点です
よく見られる光景は一生懸命ワープ

を作り補助をしようとするがそれが
伝わることはなくただただ自分の

チェイス用のワープを失うこと
そしてただでさえ遅い解読を余計

遅くしてしまうというものでしょう
またプロであっても救助補佐と

チェイス補佐を兼ねて救助者と
一緒に椅子前に向かった結果その

時の解読機会の損失が周り回って
重くのしかかり通電ができず4吊り

という光景も決して滅多に起きない
わけではないのです果たしてチェイス

中に祭司の位置を確認している
人は何人いるでしょうかほぼいない

でしょうまた椅子に吊られている
時に祭司の動きに注目して救助

後にそのルートを歩める人は何
人いるでしょうかこちらはプレイヤー

の半分ぐらいではないでしょうか
これだけ不確定要素が強い中で

明確に解読を犠牲にするメリット
はあまりないでしょう僕も怖くて

解読機から中々動けませんそして
動けないのであればそれはただ

の解読の遅い女の子でしかない
のです

空軍
空軍の弱点はかなりはっきりしています

それは危機一髪の効果と信号銃
の効果が重複してしまっている

という点です信号銃の使い方は
救助前に撃つことで安全に救助

と救助後に撃つことでセカンド
チェイスを伸ばさせることがあり

この二つのおかげで空軍は救助
キャラと言われていますけれども

冷静に振り返ってみて欲しいの
ですが救助後に信号銃を撃って

あげたとして危機一髪以上の時間
それもプラス20秒計40秒とか稼げる

ことなんてほぼありませんよね
じゃあ救助後に信号銃を撃つ意味

なんてほぼないじゃないかとなり
ますがまさしくその通りです絶対

危機一髪で20秒稼げるのにその
タイミングで使うのは極めて微妙

な使い方ですだからと言って左右
人格にすればいいのかというと

そうなると救助前に信号銃を撃
って救助するということがかなり

危険な行為になってしまいます
一番理想は救助後時が来るギリギリ

まで待機してサバイバーが危なくなった
ら撃ってあげることで最大限チェイス

時間を伸ばせますしかしこれやって
みればわかりますがめちゃくちゃ

当てにくいです自分がダウンしない
安全な位置にいることは絶対条件

ですからそうなるとハンターの
背後などになりますが実際ここ

だと思って撃ったら軌道が曲がり
壁に直撃ということも結構あります

というわけでどんな立ち回りを
しても空軍というキャラを最大

限活かすことはできないのです

傭兵
傭兵の弱点は傭兵のポテンシャル

に対して肘当ての数が足りない
ということですやはり頑強の能力

が高すぎるという理由で肘当て
は最初の6個から今では3個になって

しまいましたしかし3個では本当に
やれることが限られているのです

例えば初動で肘当てを1個使い安全
に諦めさせその後の救助で椅子

に近づくために1個そしてdd回避
のために救助後に1個使うともう

それだけで肘当てがなくなります
すると通電後大胆に動いてハンター

を撹乱させるといった立ち回り
はできなくなりますなので本当に

今の傭兵はただの救助キャラだな
という感じがします初手の追え

なさや通電後の強みを考慮すると
圧倒的ポテンシャルで環境キャラ

間違いなしであったんですが以前
のようにその強みを発揮するためには

肘当てを完璧に温存できるような
基礎チェイス能力と救助センス

が求められるので誰が使っても
強いという段階では無くなって

人を選ぶようになりましたかね

冒険家
冒険家の弱点はそもそも追っても

よいキャラがパーティーに冒険
家を除き2人以上いた場合隠密解読

のメリットがあまり無くなってしまう
という点ですなぜお散歩編成で

ばかり使われるのかというと追
われないのに100%解読という点が

魅力だったからですけれども追
えるキャラが2人以上いる編成なら

まず2分の1で追えるキャラがファースト
チェイスポジに湧きますよね隠密

は探してもらえて初めて得をする
のです初めからすぐ諦められて

探されもしないなら強みを発揮
できません今の環境ではお散歩

パはほぼ使われていませんし偶然
なるとしても傭兵オフェンス祭

司冒険家の編成ぐらいですから
ねやはり環境的に冒険家には厳しい

時期と言えそうです

マジシャン
マジシャンの弱点はそもそもの

性能がしょぼいという点ですよ
ね唯一の他のキャラに勝る点は

救助後のチェイスに期待できる
点でしょうそれにしてもなぜステッキ

が2個しかないのでしょうその上に
調整が起きる回数が減るという

実質的に解読が遅くなるデメリット
もついていますからね患者のかぎ

爪3本曲芸師の球初動3個プラス
α祭司のワープが初動2個でずっと

溜まり続けるとかに比べてマジシャン
のステッキが何か優れている点

はあるのでしょうか残像ガード
ワンチャンぐらいですかねこの

先もう少し強化入りそうですね

庭師
庭師の弱点は椅子壊しが現状死に

スキルになっている点ですその
スキルをメリットのスキルとして

扱われるので必然的に残りの基本
性能が低くなりますよねなぜ死に

スキルになっているかと言うと
庭師の解読を無駄にすることと

椅子を治して10%の耐久が付くこと
で最終的にパーティーの解読進捗

に差はないですそれどころかその
椅子を使われなければ解読が遅くなる

デメリットしかないのです椅子
を壊せば確実に吊れなくなる位置

でダウンしている時ぐらいしか
実用性はありませんまずは通電

しなければ椅子が少ないことは
あまり気になりませんので解読

を重視するのが当然の流れです
だとすると椅子を壊している時間

は1秒でも勿体無いと感じてしま
いますまだ異常でしか直せない

時の方が役に立つ状況は多かった
でしょうね

泥棒
泥棒の弱点はハンター目線ライト

は意外となんとかなると言う点
です一時的にはえこれ追えない

のではと感じるでしょうがガッツ
リ追うと決めて追い続ければ全然

泥棒を殴るチャンスは訪れると
気づくはずですそれは障害物の位置

関係であったり各ハンターのスキル
を駆使するということであった

りする思いますやはりライトの効果
が適応されるまでハンターとの

距離が短くなることはそれだけ
ダメージを与えられる確率も上昇

しますとなるとただライトを向け
ながら走り続けるだけではダメ

で適度に板や窓は利用していき
ましょうねそしてライトで上手に

ポジションチェンジを行っていき
ましょうということが長くチェイス

を持たせるコツとなりますがそれは
他のキャラと比べても相当な難易度

であることは間違いないです

弁護士
弁護士の弱点は解読キャラとして

追われるリスクに対して解読速度
が釣り合っていないということ

です弁護士のチェイス能力は壁
を挟んだ読み合いが強い点と恐怖

をもらわない点と荘園旧友の3つ
がありますがいずれもあったら

少しはマシになる程度のもので
ハンター目線むしろ優先的に追

いたいという点は他の解読キャラ
達と大差ないですそれならば追

われなかった時の恩恵が大きい
機械技師囚人心眼を退けて使う

には少し全体的に性能がまとまり
すぎていると思います

医師
医師の弱点は回復中に立ち止ま

らなければいけない点が結局負傷
する原因になってしまうという

点ですおそらく人格医師振りで
あれば1回は回復は間に合うでしょう

がその時はたいてい距離はギリギリ
まで詰まっておりすぐに負傷してしまう

ことでしょうすると存在感が溜
まってしまいますし次は0.5ダメ

を2回回復しなければならずこれは
ほぼ無理でしょうということで

徒歩ハンターに対しては持続的な
チェイスは見込めずそれどころ

か回復を挟むためにチェイスルート
は崩れ自分本来の実力を発揮できない

可能性もあると思います

幸運児
この動画の最後は幸運児の弱点

です彼の場合は箱を開ければ開ける
ほど本来の100%解読キャラ遠ざかって

いくという点はまごうことなき
弱点です箱を1つ開ければバーメイド

や祭司ぐらいの解読速度それ以上
開ければバッツマン墓守一等航海士

レベルにまで下がっていきます
100%解読であれば強いと感じます

が解読の遅い彼らと見比べると
正直性能としては微妙ではない

かと感じますそもそもファースト
チェイスなら箱を開けれず1つの

アイテムで戦わなければならない
というリスクはつきまといます

また例えロボを出せて解読を補
おうとしてもイコール初手追われ

なかったからこそロボを操作できる
ということを考えると追われない

なら機械技師でくれば良かった
よねとなってもおかしくないの

です後半になればなるほど活躍
できる機会は増えますが初動の

比較では他のアイテム持ちに対して
勝る点は全くないと思えます

はいということで長い動画でした
が最後まで見ていただき誠にありがとうございます

よければ他の動画も見ていってください
じゃあみなさんばいばーい

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